В 2020 році словосполучення «інтерактивне кіно» скоріше за все викликає асоціації з однойменним жанром відеоігор, однак, з розвитком нових технологій та підвищенням популярності стрімінгових сервісів, інтерактивність може стати звичним явищем і для кінематографу. Кінематографісти зі всього світу вже пробують свої сили в новому жанрі, а інтерактивні стрічки вже можна було побачити не тільки Youtube та Netflix, а іноді і в кінотеатрах. Як саме можливість вибору вплине на індустрію фільмів? Спробуємо розібратись.
Передісторія
Початком інтерактивного кінематографу можна вважати чеську стрічку «Кіноавтомат» 1967 року. Ця чорна комедія мала хронометраж всього в 60 хвилин, але під час сеансу зупинялась дев’ять разів. Спеціально для показу був побудований кінозал з пультами керування, аби глядачі мали можливість обирати, куди далі піде сюжет. Цікаво, що «Кіноавтомат» хоч і був інтерактивним, мав лише один можливий фінал – не дарма стрічка була сатирою на демократію. Це був один з багатьох кіноекспериментів чеського кінематографу, але він все ж показав, що інтерактивність тут не дуже і потрібна. Обладнати кінотеатри чимось на кшталт пультів керування досить дорого і за сучасними мірками, що вже казати про кінець шістдесятих. На довгий час про інтерактивність забули, але вона стала неодмінною складовою індустрії відеоігор.
Для відеоігор інтерактивність є ключовим елементом, тому не дивно, що саме в цій індустрії вона отримала найбільший розвиток. Будь-яка гра по своїй суті зав’язана на прийнятті гравцем певних рішень, і відеоігри тут не виключення. Проте, як і будь-який новий вид мистецтва, відеоігри ускладнювались і черпали натхнення в різноманітних сферах, однією з яких став і кінематограф. Для посилення емоціонального ефекту та подачі сюжету відеоігри стали використовувати «Full Motion Video», тобто заздалегідь записане відео з декораціями і живими акторами. Однак, деякі виробники ігор шли ще далі і почали робити повноцінні інтерактивні стрічки та мультфільми. І хоча перші спроби інтерактивного кіно у відеоіграх робились ще в у 80-х роках XX століття, по-справжньому цей жанр розквітнув уже в новому тисячолітті. Як можна побачити, спочатку саме кінематограф впливав на відеоігри, але в XXI столітті ситуація почала змінюватись – індустрія відеоігор стала величезною як за впливом, так і за прибутками. І в минулому десятилітті, вже кінематограф почав запозичувати ідеї у відеоігрової індустрії.
Сучасність та майбутнє інтерактивного кіно
Проте інтерактивність в кіно також потребувала певних інструментів та ресурсів. Переобладнати кінотеатри під цю ідею стало можливо, але все ж не раціонально. І не тільки з фінансової точки зору. Сам процес перегляду стрічок в залі з іншими глядачами нерідко називають «колективним сном». І в такому випадку вибір навіть між двома різними варіантами сюжету породжує конфлікт, адже кожен, хто опиниться в «меншості» фактично опиняється в ситуації пасажира, а не водія. І цей ефект вибору втрачає свою цінність. Або можливий варіант, коли аудиторія буде колективно обирати більш цікавий варіант розвитку подій. Яскравим прикладом були покази документальної стрічки «Повстання в Мариборі», де глядачам давався вибір спостерігати за мирними протестами чи слідкувати за активними протестувальниками в їх шляху до мерії. Зрозуміло, що більшість обирали другий варіант, бо він просто цікавіший.
Разом з тим, ситуація змінюється, коли глядач залишається сам на сам з інтерактивним фільмом. І в десятих роках вже XXI сторіччя з’явились досить доступні і зручні інструменти для реалізації цієї концепції. По-перше, це стрімінгові сервіси, першопрохідцем серед яких можна назвати Netflix, що спочатку випустив декілька інтерактивних шоу для дитячої аудиторії, а потім закріпив все це спеціальним інтерактивним епізодом «Чорного Дзеркала» під назвою «Бандерснетч». Від звичайної серії серіалу він відрізняється можливістю вибору в ключових моментах історії, відсутність лінійного сюжету і, навіть, хронометражу. Тобто глядач не може промотати стрічку до фіналу або титрів, проте може повернутись до ключових рішень, що вже приймав. Перемотка можлива тільки на 10 секунд вперед, або назад. Але до «Чорного дзеркала» ми ще повернемось.
З іншого боку зайшов Стівен Содерберг і створив детективний серіал «Мозаїка» для телеканалу HBO, де глядачі могли спостерігати за сюжетом з точки зору різних героїв. Таким чином глядач немов і сам ставав учасником розслідування. Щоб досягнути такого ефекту для перегляду шоу було випущено мобільний додаток, до окрім основної можливості перемикатись між точками зору персонажів, можна було отримати купу додаткових матеріалів. І саме в такому форматі «Мозаїки» критики та глядачі вбачали цінність серіалу. Це підтверджує і той факт, що до змонтованої для телебачення версії шоу і ті, і інші віднеслись досить прохолодно.
Однак, інтерактивність для кіно примірювали не тільки великі корпорації і телеканали. Ще в середині минулого десятиліття аматори робили веб-серіали власними силами і викладали їх на Youtube чи інші сервіси. Якість більшості з них була не дуже висока, проте такі кустарні проекти все ж знаходили своїх глядачів. Звісно, інтерактивність все ще не стала глобальним трендом для світового кінематографу. І є велике питання, чи може взагалі стати реальною така можливість. Проте свій вплив на кіно інтерактивність все ж може залишити і уже зараз породжує багато запитань.
Звісно у інтерактивного кінематографу є основних два шляхи. Перший – це відеоігри. Графічні інструменти ростуть з кожним роком, а фінальні продукти стають все менше відрізняються за якістю від ігрового кіно, тим паче що сучасні блокбастери і так вже знімаються на «зеленому фоні», або взагалі можуть бути повністю змодельованими за допомогою комп’ютерів – «live action» ремейк «Короля Лева» є яскравим прикладом. Більше того, зараз при виробництві стрічок вже активно використовуються ігрові движки, тобто ці медіуми все більше і більше переплітаються. Але у відеоігор є невелика перевага у часі. По-перше, сам жанр почав розвиватись набагато раніше, а отже в ньому вже напрацьовано багато методів та інструментів. По-друге, проходження середньостатистичної гри вимагає набагато більше часу, ніж перегляд фільму, а це відкриває більше можливостей для подачі історії. Рішення стають більш важливими, після того, як гравець витратив десять годин реального часу на проходження, в той час як в плані якості ігрова індустрія крокує вперед семимильними шляхами.
Інший шлях – інтерактивне кіно на кшталт «Бандерснетчу» від Netflix. Спочатку такий підхід може здаватись революційним. Так шоураннеру «Чорного Дзеркала» Чарлі Брукеру в цьому епізоді вдалось створити досить унікальний формат. «Бандерснетч» порівнюють і з відеоіграми, і з «Днем Бабака» (оскільки сюжет може повторюватись декілька разів), і з творами Філіпа Діка. Інтерактивність в ньому не просто для галочки – вона стає концептуальним ядром епізоду. При чому Брукер не соромиться і глузувати над глядачем, іноді даючи вибір з одним варіантом – в спогадах головного героя не може бути вибору і таким чином підкреслюється неможливість змінити минуле. Іноді шоураннер дає обирати між варіантами, які нічого не значать – вибір між двома піснями або пластівцями на сніданок. Є в епізоді і варіанти вибору, що практично одразу ж виводять вас до одного з варіантів фіналу. В цілому «Бандерснетч» виглядає квінтесенцією інтерактивного кіно, радикальним експериментом, що все-таки не залишає по собі якогось потужного емоційного ефекту.
Через відсутність класичного нарративу «Бандерснетч» після себе залишає лише відчуття, що це експеримент заради експерименту.
При цьому Брукер начебто навіть знаходить те, що робило найкращі епізоди моторошними, коли пробиває четверту стіну в одній з розв’язок. Глядач, раптово, стає частиною дійства і ось здається, що «Чорне дзеркало» винайде щось абсолютно нове. Ось момент, коли можна по-справжньому неприємно здивувати глядача його ж рішеннями, тицьнути носом у все, що він робив заради розваги. Але крім підморгування, на жаль, не відбувається більше нічого. І по факту, в цьому сенсі «Чорне дзеркало» в своєму ламанні четвертої стіни не далеко пішло від якогось «Дедпула».
Проблема прикладу «Чорного Дзеркала» ще і в тому, що на написання сценарію одного епізоду Брукер з командою витратив майже 18 місяців. Все це значно ускладнює виробництво такого продукту, і, звісно, робить знімальний процес ще більш складним. Приблизно те ж саме можна сказати і про «Мозаїку» Стівена Содерберга, створення якої так само відняло у авторів величезну кількість ресурсів та часу. І якщо зважати на те, що обидва проекти вражали саме своєю експериментальністю, чи будуть вкладатись в це гроші? Особливо після нинішньої кризи? В той же час, дитячі інтерактивні шоу на Netflix отримують позитивні відгуки. Глядачі зазначають, що такий контент може дуже якісно використовуватись для освіти. Можна запросто уявити історичне шоу, де юний глядач буде обирати з ким з історичних персонажів прослідкувати. Подивитись на громадянську війну в Римській республіці з точки зору Юлія Цезара чи Гнея Помпея? В такому сенсі, інтерактивність дійсно може бути корисною, адже може дати різні точки зору.
Але на 100% передбачити інтерактивність в кіно важко. Можливо, хтось з кінематографістів врахує помилки Брукера і, наприклад, повністю зламає четверту стіну з самого початку, таким чином залучаючи глядача в сюжет. В «Чорному дзеркалі» вже намацали потенціал для горрору, але так само можна спробувати зробити щось подібне в детективному жанрі чи навіть комедії. Можливо, підхід Содерберга виявиться більш цікавим і робочим. При цьому інтерактивність не обов’язково може бути прив’язана лише до героїв. Автори такого кіно можуть звернутись і до географії. Уявіть, що ви можете подивитись стрічку або епізод серіалу лише в конкретному місці. І для того, щоб скласти повну картину, потрібно прямо як в міських квестах рухатись з місця на місце. Географія при цьому взагалі може бути необмеженою і охопити хоч всі континенти (окрім Антарктиди).
Чи можливий такий розвиток подій для класичного кінематографу? Скоріш за все – ні. Театр не вбив літературу, кіно не вбило театр, телебачення не вбило кіно, а інтернет не вбив телебачення. Так само й інтерактивне кіно навряд чи зможе завдати клопоту звичайному.
Конспірологічна післямова
Але все ж у інтерактивного кіно є одна особливість, про яку не можна промовчати, і саме тому потрібно знов повернутись до Netflix та «Бандерснетчу». Ні для кого вже не секрет, що найвідоміший стрімінговий сервіс в світі надзвичайно ретельно слідкує за активністю своїх користувачів. Компанія не просто використовує алгоритми для того, щоб налаштувати ідеальні рекомендації для своїх глядачів, вона активно відстежує їх дії та активність. Netflix чудово знає хто є цільовою аудиторією «Відьмака», а кому сподобається «Мисливець за розумом». Але насправді все ще більш продумано – Netflix знімає всі свої нові шоу з урахуванням всіх даних, отриманих від аудиторії. Кері Фукунага, режисер першого сезону «Справжнього детективу» та серіалу «Маніяк», якось розповідав, що у Netflix є алгоритм, готовий передбачити, скільки глядачів покинуть дивитися серіал після того чи іншого сюжетного повороту. З цим він стикнувся при роботі над «Маніяком». Так команда сценаристів серіалу віддавала сценарій корпоративним менеджерам, а ті в свою чергу давали текст аналізувати цій машині-провидиці, після чого повертали сценарій авторам зі зворотнім зв’язком. А оскільки, за словами Фукунаги, машина жодного разу не помилилась, їм не потрібно було сперечатись з її заборонами.
Всі ці дані, що Netflix отримує від глядача, насправді при великому бажанні можна мати в доступі. Так один з користувачів надіслав запит в корпорацію, а у відповідь отримав величезний масив даних. І враховуючи все це, поява таких експериментів як «Бандерснетч» виглядає більше ніж тривожно. Стрімінг в певному сенсі сам втілює в життя такий собі сценарій «Чорного дзеркала», адже тепер глядачу видається вивірений контент без права авторів на оспорювання якихось неоднозначних речей. А сам «Бандерснетч» і взагалі можна розглядати як ще один інструмент корпорації для збору даних від користувачів. Тільки тепер Netflix буде знати не тільки, коли глядач вирішить кинути перегляд того чи іншого серіалу, але і те наскільки він схильний до тих чи інших рішень, адже цей епізод «Чорного дзеркала» пропонує велику кількість виборів. Деякі з них параноїдальні, деякі – агресивні, а деякі – напряму призводять до насильства на екрані. Звісно ці вибори навряд чи мають зв’язок з тими діями, які людина може чинити в реальності, але як Netflix буде розпоряджатись цими даними – це велике питання. Існує навіть зла іронія в тому, що серіал про жахи впливу новітніх технологій, фактично став інструментом для збору даних і втіленням моторошності безконтрольних інновацій. Адже немає сумнівів, що всі рішення, зроблені глядачем під час перегляду, точно записані десь на серверах корпорацій. Чи варто зайвий раз перейматись з цього приводу, кожен вирішить для себе самостійно. Але той факт, що нові стрічки і серіали будуть все більше вироблятись за допомогою алгоритмів, є досить сумним.
Автор: Кирило Пищиков